POR PRIMERA VEZ EN COLOMBIA: LOS ESPORTS

MUY PRONTO. EL EVENTO SE CELEBRARA EN CALI, COLOMBIA

Por Vive Eventos

Los deportes electrónicos son una forma de competencia que utiliza videojuegos. Los deportes electrónicos a menudo toman la forma de competencias de videojuegos multijugador organizadas, particularmente entre jugadores profesionales, individualmente o en equipos. Si bien las competencias organizadas han sido durante mucho tiempo parte de la cultura de los videojuegos, en gran medida fueron entre aficionados hasta finales de la década de 2000, cuando la participación de jugadores profesionales y espectadores en estos eventos a través de la transmisión en vivo vio un gran aumento en popularidad. En la década de 2010, los deportes electrónicos eran un factor importante en la industria de los videojuegos, y muchos desarrolladores de juegos diseñaban y financiaban activamente torneos y otros eventos. Hoy por hoy son un fenomeno impresionante.

Los géneros de videojuegos más comunes asociados con los deportes electrónicos son los juegos de arena de batalla en línea multijugador (MOBA), disparos en primera persona (FPS), lucha, cartas, batalla real y estrategia en tiempo real (RTS). Las franquicias populares de deportes electrónicos incluyen League of Legends, Dota, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros. y StarCraft, entre muchas otras. Torneos como el Campeonato Mundial de League of Legends, Dota 2’s International, el Evolution Championship Series (EVO) específico para juegos de lucha e Intel Extreme Masters se encuentran entre los más populares en los deportes electrónicos. Muchas otras competiciones utilizan una serie de juegos de liga con equipos patrocinados, como la Overwatch League. Aunque la legitimidad de los deportes electrónicos como una verdadera competencia deportiva sigue en duda, se han presentado junto con los deportes tradicionales en algunos eventos multinacionales en Asia, y el Comité Olímpico Internacional también ha discutido su inclusión en futuros eventos olímpicos.

A fines de la década de 2010, se estimó que la audiencia total de esports crecería a 454 millones de espectadores, con ingresos que aumentarían a más de mil millones de dólares estadounidenses, con China representando el 35 % de los ingresos globales de esports en 2020. Los numeros actuales han desbordado todos los pronosticos. La creciente disponibilidad de plataformas de medios de transmisión en línea, en particular YouTube y Twitch, se han vuelto fundamentales para el crecimiento y la promoción de las competencias de deportes electrónicos.

A pesar de que la audiencia es aproximadamente un 85 % masculina y un 15 % femenina, con una mayoría de espectadores de entre 18 y 34 años, las jugadoras también han jugado profesionalmente.

La popularidad y el reconocimiento de los deportes electrónicos tuvieron lugar por primera vez en Asia, con un crecimiento significativo en China y Corea del Sur, y este último tiene jugadores profesionales con licencia desde 2000.

LIGA VIVE SPORTS… LA COMPETENCIA ESTA POR INICIAR

LEAGUE LEGENDS, SUPER SMASH BROS, LEAGUE OG LEGENDS, FIFA 22, RETRO, K POP, COSPLAY, GRAN TURISMO, JUST DANCE, VALORANT…. VIDEO JUEGOS, GRAN TORNEO, GRAN LIGA Y MUCHA MUSICA

Los géneros de videojuegos más comunes asociados con los deportes electrónicos son los juegos de arena de batalla en línea multijugador (MOBA), disparos en primera persona (FPS), lucha, cartas, batalla real y estrategia en tiempo real (RTS). Las franquicias populares de deportes electrónicos incluyen League of Legends, Dota, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros. y StarCraft, entre muchas otras. Torneos como el Campeonato Mundial de League of Legends, Dota 2’s International, el Evolution Championship Series (EVO) específico para juegos de lucha e Intel Extreme Masters se encuentran entre los más populares en los deportes electrónicos.

Muchas otras competiciones utilizan una serie de juegos de liga con equipos patrocinados, como la Overwatch League.

A fines de la década de 2010, se estimó que la audiencia total de esports crecería a 454 millones de espectadores, con ingresos que aumentarían a más de mil millones de dólares estadounidenses, con China representando el 35 % de los ingresos globales de esports en 2020. La creciente disponibilidad de plataformas de medios de transmisión en línea, en particular YouTube y Twitch, se han vuelto fundamentales para el crecimiento y la promoción de las competencias de deportes electrónicos.

A pesar de que la audiencia es aproximadamente un 85 % masculina y un 15 % femenina, con una mayoría de espectadores de entre 18 y 34 años, las jugadoras también han actuado profesionalmente. La popularidad y el reconocimiento de los deportes electrónicos tuvieron lugar por primera vez en Asia, con un crecimiento significativo en China y Corea del Sur, y este último tiene jugadores profesionales con licencia desde 2000.

Colombia espera entonces la LIGA VIVE ESPORTS… muy pronto.